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拓扑游戏推荐,拓扑游戏推荐手机版

一、学游戏原画好还是3d建模好

想从事游戏美术行业,选原画好还是做3D建模好?今天帮大家解决这个世纪性的难题。

我们要定义一下原画和3D建模这两个概念:

游戏原画设计,分为两个岗位:角色原画设计和场景原画设计

3D建模氛围4个岗位:手绘低模3D角色,手绘低模3D场景,次世代角色高模,次世代场景高模。

根据项目需求来看,次世代场景>次世代角色>手绘场景>手绘角色>角色原画>场景原画(总体来看,不是绝对的)

这几个专业的话,到底应该选按个专业来学习比较好呢?还是那句话,没有最好的专业,只有最适合自己的专业。

从美术基础的角度来看:

1、如果你的美术功底非常好,学过3年以上传统绘画,并且有一定想象力和创造力,学原画;

2、如果你更偏向于原创思维和创造性,选择原画;如果学识渊博,了解历史古今,能想象到选择原画;

3、如果你是动画专业,数字媒体专业,室内设计,环艺等专业,有一定美术功底和3Dmax软件基础,3d空间思维能力比较强,偏向于选择3d;

3D建模和原画比更偏重技术一些,特别是现在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三维软件的,技术性就更强了。

从就业上来看:

如果你希望更快更好地就业,选3D建模:

根据游戏美术岗位的需求量的大小来看,学次世代游戏建模更容易就业。次世代游戏建模,分次世代角色和次世代场景两种。你可以选择其中一种精学,更能适应项目上的需求;

原画比较难就业的原因:游戏公司原画人数本来就不多,100个人的游戏美术团队,估计10-20人是原画,70-80人都是3D,所以比例就决定招聘人数本来就少,招聘要求自然就水涨船高了。

从以后职业生涯发展的角度来看:

做3d建模升职的可能性也比原画大一些:因为3d建模团队人数多,需要的管理人员自然就多。原画人数本来就少,管理人员自然就少。所以3d建模专业更容易升职成leaer,主管和美术经理。

但特别优秀的原画师是能成就自己的风格,成为艺术总监,那是不可同日而语的,但这种人又是凤毛麟角的,比如剑灵的原画设计师。

从薪水涨幅来看:

以我们公司为例,原画和3D建模的薪资并没有太大的差别,初级原画是和初级3D美术设计师相差不大的,只有初级和高级之间有差别。不管哪个专业,学都是可以拿到很高的薪水的。主要看技术,不是看工作岗位。

行业里面还有种说法:好的3D设计师是精通原画的,好的原画也是精通3d设计的,原画也需要考虑3d的最终实现效果的,我们盛绘艺点的校长也会直接用ZB雕刻来做原画概念设计,你很难界定他到底是属于原画还是3d,所以原画和3D在到大神级别了,其实就融会贯通了。

希望大家都能找到适合自己的游戏美术专业,谢谢大家!

二、拓扑游戏如何拆环

拓扑游戏是一种非常有趣的玩法,它可以帮助我们学习拓扑学中的相关概念和原理,并培养我们的逻辑思维能力和空间想象能力。其中一个比较常见的问题就是如何拆环,下面我们来探讨一下。

首先我们需要了解一下什么是环,在拓扑学中,环是指一个形状呈环形的对象,比如一条绳子、一个圆圈等等。在拓扑游戏中,我们通常会遇到一些类似于环的形状,比如一个八字形的线圈、一个环套环的图形等等。

如果要拆环,我们首先需要找到环的“切点”。切点是指环上可以切断的位置,也就是环上两个节点之间的连线。我们可以选择在切点处将环切开,然后将环拆分成两个或多个不同的形状。

如果我们只是想将环拆分成两个形状,可以在任意一个切点处将环切开,然后将环分为两段。但是如果我们想将环拆分成三个或更多的形状,就需要更加巧妙的方法了。

一种比较常见的方法是通过交叉折叠,将环拆分成两个或多个不同的形状。具体来说,我们可以在环上选择两个相邻的切点,然后在这两个切点处将环分为两段,接下来将环中的一段折叠成一个三角形,然后将这个三角形向外翻折叠,直到与环的另一段形成交叉。这样就可以将环拆分成两个互不相交的形状了。

如果我们想将环拆分成更多个形状,可以在同样的方法上多次重复操作,将环拆分成更多个互不相交的形状。

在拓扑游戏中拆环是一项非常有趣的挑战,需要我们发挥我们的逻辑思维能力和空间想象能力,找到有效的方法将环拆分成两个或多个不同的形状。

三、三结拓扑游戏

三结拓扑游戏是一种非常有趣的游戏,是一种二维拓扑学的玩法。这个游戏需要两个或者多个人一起进行,需要用到三种形状的结构来构成一个稳定的结构,这三种结构分别是线段,三角形和四边形。

游戏的规则非常简单,玩家需要在一个平面上绘制出三种形状的结构,然后再将它们组合成一个稳定的形态。玩家需要非常小心,因为结构之间的交错和错位会导致整个结构不稳定,从而倒塌。如果玩家成功地构建出一个稳定的结构,那么就可以赢得游戏的胜利。

三结拓扑游戏的玩法非常有趣,因为它需要玩家在空间感和平衡感方面都非常的敏锐。在玩游戏的过程中,玩家需要不断地尝试不同的构建方式,从而才能找到最佳的方案。这种游戏的乐趣就在于此,每一次玩家都会有新的发现和收获。

除了在娱乐方面有很多的乐趣之外,三结拓扑游戏还有很多的教育意义。这个游戏可以帮助玩家培养空间感和平衡感,提高解决问题的能力。这种游戏的玩法也非常适合小孩子玩,可以帮助他们更好地理解形状和结构之间的关系。

三结拓扑游戏是一种非常有趣和富有教育意义的游戏,不仅能够提高玩家的空间感和平衡感,还能够锻炼玩家的解决问题的能力。如果你还没有尝试过这个游戏,那么不妨试一试,相信你一定会爱上它。

四、如何理解拓扑游戏

拓扑游戏是一种以拓扑学为基础的游戏,它的目的是通过改变形状和拓扑结构来达到特定的目标。这种游戏可以帮助我们更好地理解拓扑学的概念和原理。

拓扑学是研究空间形状和结构的一门学科。在拓扑学中,形状和结构被称为拓扑性质。这些性质包括空间的连通性、几何性质等。通过拓扑游戏,我们可以更好地理解这些概念。

拓扑游戏可以分为不同的种类,比如跳跃游戏、旋转游戏、切割游戏等。不同的游戏需要不同的技巧和策略。在旋转游戏中,我们需要通过旋转空间来改变它的形状;而在切割游戏中,我们需要通过切割空间来改变它的拓扑结构。

通过玩拓扑游戏,我们可以学习到很多拓扑学的知识。我们可以学习到空间的连通性和紧性的概念。连通性是指空间中任意两点之间都存在路径相连,而紧性是指空间中任意开覆盖都存在有限的子覆盖。通过玩跳跃游戏和旋转游戏,我们可以更好地理解这些概念,并且加深对它们的理解。

拓扑游戏还可以帮助我们锻炼逻辑思维和空间想象能力。我们需要设计出一套有效的策略来改变空间的形状和拓扑结构。这需要我们具备较强的逻辑思维和空间想象能力。

拓扑游戏是一种很有趣的学习工具。通过玩这些游戏,我们可以更好地理解拓扑学的概念和原理,同时还可以锻炼我们的逻辑思维和空间想象能力。

五、关于maya拓扑

对于低模看你的产品要求,一般游戏用到的是低模,影视虽然也采用法线,但大块面是不会上法线的,最多就是在一些极小的纹理上来些法线.

我主要就以游戏的法线给你举个例子吧.公司上的项目流程不绝对,我分情况说:

你需要的软件有:

建模软件,也可能需要数雕软件,这个看项目的类型,UV可以使用小插件或者是用软件自己的模块去展

一般展UV用的最多的就是UVLAYOUT和UNFOLD3D,另外手动辅助,或者一些特别的纯手展.

拓扑软件:我是用MAYA的,一般就是NEX或者TOPOGUN,另外也是有时候包裹的不好或者简单件可以自己手包,这个无所谓,还是看项目需求.

烘焙法线:可以用MAYA去烘焙,甚至ZB和MUDBOX都有烘焙的功能,为了效果的话,最好还是使用xNormal.这个东西现在大家用得多一些.

另外还有一些处理和制作法线的小东西,比如CRAZYBUMP这种东西.

接下来是做作流程高模,这个有可能是在MAYA或者MAX里完成的,也有很多是在ZB或MUDBOX,3DCOAT这类数雕软件里做的.需要注意的是,如果你做的是前者多半是机械体和硬表面,那么根据实际情况你要做出判断,也就是说你可以手改低模,还是要后期拓扑,如果直接出低模那么记得导出一份.然后再卡线细节化.不过这样做的很少,现在机械的一般都是无脑的做好高模在拓扑了.

烘法线高模是不需要UV的.因此你的高模完成,就不需要动了.

然后是拓扑,根据你的项目要求,多少面数,你就使用我上面说的软件或者是手动包裹,进行拓扑

又看了下你的问题,你提到SMOOTH,这个东西你别把它看得太程式化,你的高模需不需要做SMOOTH,要做多少级,这个看实际的情况,如果一级就达到了项目要求的真实度,那么就1级.就如果你在雕刻软件里做高模一样,你调到多少细分级别达到细节要求了,就停止,不是说非要多少多少面,理论上反倒是要尽量的节省资源.

拓扑结束之后那个低模是法线或者是置换贴图的承受者,你要让它尽量完美的包裹住高模,拆分及摆放UV.

烘焙.烘多少张看情况,个人制作你可以风格化一点,大公司的话一般都规定烘焙什么的,这个也可能不是你的活了.可以烘焙的贴图很多,你个人练习一般烘焙:三张法线贴图,这个是必须的.空腔贴图,这个可以有,用来加个蒙版在PS里区分区突出的颜色很方便,其他的随意,你也可以用它烘焙一张AO或者直接拿法线转AO,但这张AO普遍效果偏软,也可以加一个固有色层强化一下颜色放PS里上色用,都随意.

剩下就是PS或者其他软件如BP,或者MB这样的东西里画贴图了,目前国内游戏公司用PS画贴图还是绝对主流的.

剩下没什么可说的了.多实践吧,其实对于模型师而言流程还有软件这些东西都非常容易掌握,最重要的永远是造型能力,基本功要扎实才能切实的提高效率提升水平.加油~祝你成功

PS:现在国内游戏行业好一些,走影视方向,模型师待遇普遍比游戏模型师低哟~推荐你走游戏模型的方向

哗!不知不觉码了这么多字...

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